Pour créer des programmes, on utilise des variables pour stocker et manipuler des informations.
Une variable est un espace de stockage nommé qui contient une valeur modifiable pendant l'exécution du programme.
Création et modification
- Donner un nom explicite (score, vies, position_x)
- Initialiser avec une valeur de départ
- Modifier par affectation (score = 100)
- Modifier par opération (score = score + 10)
Exemple : Variable compteur qui compte les clics
compteur = 0 (initialisation)
compteur = compteur + 1 (incrémentation à chaque clic)
Mise en pratique
Exercice : Créé un programme Scratch qui compte les sauts d'un personnage
quand drapeau vert cliqué
mettre nombre_sauts à 0
répéter indéfiniment
si touche espace pressée alors
ajouter 1 à nombre_sauts
glisser en 0.5 secondes à x: position x y: position y + 50
glisser en 0.5 secondes à x: position x y: position y - 50
Les variables peuvent stocker différents types de données selon l'information à conserver.
Les trois types principaux
- Nombre : entier (5, -12) ou décimal (3.14, -0.5)
- Texte : chaîne de caractères ("Salut", "Niveau 3")
- Booléen : vrai ou faux uniquement
Exemples concrets :
age = 14 (nombre)
pseudo = "SuperGamer" (texte)
Mise en pratique
Exercice : Programme Scratch avec les 3 types
quand drapeau vert cliqué
mettre points à 0
mettre nom_joueur à "Anonyme"
mettre jeu_actif à vrai
demander Quel est ton nom ? et attendre
mettre nom_joueur à réponse
dire regrouper Bonjour et nom_joueur pendant 2 secondes
Les variables peuvent être manipulées avec des opérations arithmétiques et des comparaisons logiques.
Opérations arithmétiques
- Addition : a + b (exemple : 5 + 3 = 8)
- Soustraction : a - b (exemple : 10 - 4 = 6)
- Multiplication : a × b (exemple : 3 × 7 = 21)
- Division : a ÷ b (exemple : 20 ÷ 4 = 5)
Comparaisons
- Inférieur : a < b (exemple : 3 < 5 → vrai)
- Égal : a = b (exemple : 4 = 4 → vrai)
- Supérieur : a > b (exemple : 2 > 8 → faux)
Mise en pratique
Exercice : Calculateur de moyenne
quand drapeau vert cliqué
demander Note 1 ? et attendre
mettre note1 à réponse
demander Note 2 ? et attendre
mettre note2 à réponse
mettre moyenne à ((note1 + note2) / 2)
si moyenne > 10 alors
dire Bravo ! pendant 2 secondes
sinon
Suivre l'évolution d'une variable permet de comprendre le comportement du programme et de déboguer.
Méthodes de suivi
- Affichage à l'écran : cocher la variable dans Scratch
- Messages de débogage : afficher la valeur avec "dire"
- Trace papier : noter les valeurs étape par étape
Exemple de trace : Variable x dans une boucle
Début : x = 0
Tour 1 : x = x + 5 → x = 5
Tour 2 : x = x + 5 → x = 10
Tour 3 : x = x + 5 → x = 15
Mise en pratique
Exercice : Chronomètre avec affichage
quand drapeau vert cliqué
mettre temps à 0
montrer la variable temps
répéter 10 fois
attendre 1 secondes
ajouter 1 à temps
dire regrouper Temps écoulé : et temps pendant 0.5 secondes
dire Fin du chrono ! pendant 2 secondes
À retenir
Super ! Tu sais maintenant utiliser les variables. Prochaine étape : les structures de contrôle avec Décider et répéter !