Variables et valeurs

Mathématiques · 3ème · Penser et écrire un programme

Pour créer des programmes, on utilise des variables pour stocker et manipuler des informations.

Une variable est un espace de stockage nommé qui contient une valeur modifiable pendant l'exécution du programme.

Création et modification

Exemple : Variable compteur qui compte les clics

compteur = 0 (initialisation)

compteur = compteur + 1 (incrémentation à chaque clic)

Mise en pratique

Exercice : Créé un programme Scratch qui compte les sauts d'un personnage

quand drapeau vert cliqué

mettre nombre_sauts à 0

répéter indéfiniment

si touche espace pressée alors

ajouter 1 à nombre_sauts

glisser en 0.5 secondes à x: position x y: position y + 50

glisser en 0.5 secondes à x: position x y: position y - 50

Les variables peuvent stocker différents types de données selon l'information à conserver.

Les trois types principaux

Exemples concrets :

age = 14 (nombre)

pseudo = "SuperGamer" (texte)

Mise en pratique

Exercice : Programme Scratch avec les 3 types

quand drapeau vert cliqué

mettre points à 0

mettre nom_joueur à "Anonyme"

mettre jeu_actif à vrai

demander Quel est ton nom ? et attendre

mettre nom_joueur à réponse

dire regrouper Bonjour et nom_joueur pendant 2 secondes

Les variables peuvent être manipulées avec des opérations arithmétiques et des comparaisons logiques.

Opérations arithmétiques

Comparaisons

Mise en pratique

Exercice : Calculateur de moyenne

quand drapeau vert cliqué

demander Note 1 ? et attendre

mettre note1 à réponse

demander Note 2 ? et attendre

mettre note2 à réponse

mettre moyenne à ((note1 + note2) / 2)

si moyenne > 10 alors

dire Bravo ! pendant 2 secondes

sinon

Suivre l'évolution d'une variable permet de comprendre le comportement du programme et de déboguer.

Méthodes de suivi

Exemple de trace : Variable x dans une boucle

Début : x = 0

Tour 1 : x = x + 5 → x = 5

Tour 2 : x = x + 5 → x = 10

Tour 3 : x = x + 5 → x = 15

Mise en pratique

Exercice : Chronomètre avec affichage

quand drapeau vert cliqué

mettre temps à 0

montrer la variable temps

répéter 10 fois

attendre 1 secondes

ajouter 1 à temps

dire regrouper Temps écoulé : et temps pendant 0.5 secondes

dire Fin du chrono ! pendant 2 secondes

À retenir

Super ! Tu sais maintenant utiliser les variables. Prochaine étape : les structures de contrôle avec Décider et répéter !

Continuer sur l'app Wilgo

Le cours est complet ci-dessus. Pour t'entraîner et vérifier que c'est acquis :

Réviser cette leçon sur Wilgo

Les autres leçons de « Penser et écrire un programme »