Décider et répéter

Mathématiques · 3ème · Penser et écrire un programme

Après avoir écrit des programmes simples, apprenons à rendre nos algorithmes plus intelligents avec des décisions et des répétitions.

Une condition permet au programme de prendre des décisions. Le programme teste si une condition est vraie ou fausse, puis exécute différentes actions selon le résultat.

Définitions

Structure conditionnelle
Si (condition) alors (action1) sinon (action2)

Exemple : Si (âge >= 18) alors afficher "majeur" sinon afficher "mineur"

Opérateurs de comparaison

Mise en pratique

Exercice : Programme qui demande une note et affiche "Admis" si note ≥ 10, sinon "Refusé".

Code Scratch :

  1. demander [Quelle est ta note ?] et attendre
  2. si <(réponse) >= (10)> alors
  3. dire [Admis !]
  4. sinon
  5. dire [Refusé]

Une boucle bornée répète des instructions un nombre fixe de fois. On sait à l'avance combien de répétitions seront effectuées.

Définitions

Boucle bornée
Répéter n fois : (actions à répéter)

Exemple : Répéter 5 fois : afficher "Bonjour"

Utilisations courantes

Mise en pratique

Exercice : Dessine un carré de côté 100 pixels.

Code Scratch :

  1. effacer tout
  2. stylo en position d'écriture
  3. répéter (4) fois
  4. avancer de (100) pas
  5. tourner de (90) degrés

Une boucle non bornée répète des instructions tant qu'une condition n'est pas vérifiée. On ne sait pas à l'avance combien de répétitions seront nécessaires.

Exemple : Répéter jusqu'à (touche espace pressée) : bouger

Différences avec la boucle bornée

Mise en pratique

Exercice : Déplacer un sprite jusqu'au bord de l'écran.

Code Scratch :

  1. aller à x:(-200) y:(0)
  2. répéter jusqu'à ce que <(x) > (200)>
  3. avancer de (10) pas
  4. attendre (0.1) secondes
  5. dire [J'ai atteint le bord !]

Les programmes complexes combinent conditions et boucles. On peut mettre une condition dans une boucle ou une boucle dans une condition pour créer des algorithmes puissants.

Définitions

Imbrication
Placer une structure de contrôle dans une autre

Exemple : Répéter 10 fois : Si (nombre pair) alors afficher le nombre

Combinaisons utiles

Mise en pratique

Exercice : Compter les multiples de 3 entre 1 et 20.

Code Scratch :

  1. mettre [compteur] à (0)
  2. mettre [i] à (1)
  3. répéter (20) fois
  4. si <((i) modulo (3)) = (0)> alors
  5. ajouter (1) à [compteur]
  6. dire (i) pendant (1) secondes
  7. ajouter (1) à [i]
  8. dire (regrouper [Il y a ] et (compteur) et [ multiples de 3])

À retenir

Super ! Tu maîtrises maintenant les décisions et répétitions. Tu es prêt à passer un test sur le chapitre entier !

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