Après avoir écrit des programmes, découvrons la différence entre l'idée de solution et le code qui s'exécute.
Un algorithme est une méthode, une suite d'instructions pour résoudre un problème. Un programme est la traduction de cet algorithme dans un langage informatique.
Définitions
- Algorithme
- Suite ordonnée d'instructions pour résoudre un problème
- Programme
- Traduction de l'algorithme dans un langage informatique
Exemple : Calculer un périmètre
- Algorithme : Multiplier la longueur par 2, multiplier la largeur par 2, additionner les résultats
- Programme Scratch : Utiliser les blocs 'demander', 'mettre variable à', 'opérateur +' et 'opérateur ×'
Mise en pratique
Exercice : Écris l'algorithme puis le programme pour afficher si un nombre est pair.
Solution : Algorithme : Divise le nombre par 2. Si le reste est 0, afficher 'pair', sinon afficher 'impair'.
Les instructions d'un programme s'exécutent dans l'ordre, de haut en bas. Chaque instruction doit être placée au bon moment pour que le programme fonctionne correctement.
Règles importantes
- Toujours demander les données avant de les utiliser
- Faire les calculs dans le bon ordre
- Afficher le résultat à la fin
Exemple : Calculer une remise
- Demande le prix initial
- Demande le pourcentage de remise
- Calcule :
- Calcule :
- Affiche le nouveau prix
Mise en pratique
Exercice : Écris la séquence pour calculer l'aire d'un triangle.
Solution :
Les entrées sont les données fournies au programme. Les sorties sont les résultats affichés. Un programme traite les entrées pour produire des sorties.
Définitions
- Entrée
- Donnée fournie par l'utilisateur au programme
- Sortie
- Résultat affiché par le programme
Blocs Scratch essentiels
- Entrée : 'demander [question] et attendre'
- Sortie : 'dire [message]' ou 'penser [message]'
- Stockage : La réponse est dans la variable 'réponse'
Exemple : Convertisseur km en m
Entrée : Nombre de kilomètres | Traitement : | Sortie : Afficher le résultat en mètres
Mise en pratique
Exercice : Programme qui demande un prénom et affiche 'Bonjour [prénom] !'
Solution Scratch : 1) demander 'Quel est ton prénom ?' et attendre 2) dire (regrouper 'Bonjour ' et (réponse) et ' !')
Tester un programme consiste à l'exécuter avec différentes valeurs pour vérifier qu'il fonctionne correctement. Les tests permettent de détecter et corriger les erreurs.
Types d'erreurs fréquentes
- Oubli d'une instruction (ex: oublier de demander une valeur)
- Mauvais ordre des instructions
- Erreur de calcul (mauvaise formule)
- Problème d'affichage (message incomplet)
Méthode de test
- Teste avec des valeurs simples (0, 1, 10)
- Vérifie le résultat attendu
- Si erreur, examine chaque instruction
- Corrige et reteste
Mise en pratique
Programme à tester : Calcul du double d'un nombre
Tests : Entrée 5 → Sortie attendue 10 | Entrée 0 → Sortie attendue 0 | Entrée -3 → Sortie attendue -6
Si erreur : vérifier que l'opération est × 2 et non + 2
À retenir
Super ! Tu sais maintenant créer des programmes organisés. Prochaine étape : utiliser des variables pour stocker tes données !